Gráfica, estampa y grabado en la sociedad digital. Explorando el laberinto

Gráfica, estampa y grabado en la sociedad digital. Explorando el laberinto

José Ramón Alcalá

Abstract:  Con la aparición, primero de la fotografía y después de la tecnología digital, el campo del grabado y de la estampa recibe una fuerte sacudida, no sólo en sus cimientos técnicos, sino, fundamentalmente, en los conceptuales. La tecnología digital asume en la actualidad todo el espectro técnico de la representación de la imagen, colaborando eficazmente en el desarrollo y puesta al día de las disciplinas tradicionales y de las recién creadas a la luz de estas nuevas tecnologías. Así, dibujo, pintura, escultura, grabado, estampa, fotografía, cine y video incorporan entre sus fundamentos instrumentales a las tecnologías digitales. Nada, pues, queda indemne.

Más detalles

1,13 € IVA incluido

Añadir al carrito

"Underwood", Alcalacanales, 1985. Cortesía de Alcalacanales

Gráfica, estampa y grabado en la sociedad digital. Explorando el laberinto


Extracto 1

 

Sólo mediante su maridaje con nuevos procesos técnicos de expresión, y a través de su uso pervertidor y casi técnicamente incorrecto, la gráfica ha conseguido sostener un pensamiento autónomo, específico y particular: véase, expresamente, la utilización de la misma en los años 60 y 70, el Pop Art, a través de la autonomía tecno-expresiva que lograron otorgarle artistas como Andy Warhol, Robert Rauschenberg, Ives Klein, o la que aportó la creación telefacsímil (Fax Art) en los años 80 del siglo pasado, sobre todo con obras de artistas como Sonia L. Sheridan, Jake Tilson, Hirotaka Maruyama, o las de Alcalacanales, así como con las aportaciones puntuales pero decisivas, en este sentido, de Joseph Beuys y Andy Warhol con sus tele-transmisiones entre Nueva York y Colonia a comienzos de los 80. 

Pero, en general, aquello que llamamos gráfica y que técnicamente deberíamos definir como grabado o como técnicas de impresión y estampación, sólo han servido de vehículo, de estrategia técnica, para suministrar soluciones a las necesidades de la pintura y del dibujo, a fin de que estos puedan ser multiplicados.

 

Extracto 2

 

En los procesos mecanizados que pretenden «grafiar visualmente» la imagen formal (sensible) de las cosas, y que han ido apareciendo y desarrollándose a lo largo de los siglos XIX y XX, esencialmente con la fotografía, la electrografía, la holografía y la infografía, se advierte con claridad que dicha acción de grafiar (escribir) imágenes no coincide con la de estampar (fijar estas sobre una superficie estable). Esta afirmación nos permite comprender y analizar algunas de las particularidades de los nuevos procesos tecnológicos de la imagen que manejamos actualmente y que, precisamente, van a establecer nuevas premisas (en algunos casos) y a ampliar o redefinir (en otros) conceptos fundamentales como son el de «gráfica» y el de «estampa» (impresión), para dirigirnos al encuentro de una potencial «teoría contemporánea de lo visual», monopolizada en la actualidad por los llamados «estudios visuales».

La gráfica se expande conceptual y funcionalmente en el contexto de los procesos y tecnologías electrónicas y digitales al proyectar el campo visual a través de la líneatiempo, al atender al proceso como parte consubstancial del hecho artístico, al fijar en tiempo real el devenir de lo gráfico constituyéndolo como memoria automatizada del procedimiento de autogeneración, al grafiar (escribir) a distancia, separando espacio-temporalmente este acto del acto de estampar (imprimir, reproducir), o al virtualizar, desmaterializando, no sólo el hecho del «escribir» (grafiar) sino también el de estampar. Así, el fijar sobre la rejilla digital en código binario lo verbalizado, lo escriturado, no sólo habilita una gráfica multimedial, sino que se faculta a esta para reproducir desmaterializadamente su proceso de «llegar a ser», al igual que toda imagen expandida que pertenezca a la secuencia de imágenes que, como la escritura, se sucede sobre la línea espaciotemporalmente discontinua del fluir de lo virtual-virtualizado.


 

  • 01. Autor/a/es: José Ramón Alcalá
  • 02. Título del contenido: Gráfica, estampa y grabado en la sociedad digital. Explorando el laberinto
  • 03. Palabras clave: Gráfica digital, fotografía digital, estampa, grabado
  • 04. Fecha de publicación en DEFORMA Cultura Online: 24/06/2012
  • 05. ISSN de esta publicación: 2254-2272
  • 06. Revisado por pares: No
  • 07. Idioma de publicación: Español
  • 08. Número de páginas: 9
  • 09. Formato de archivo: PDF descargable (6,2 MB)
  • 10. Contenido con imágenes: Si
  • 11. Precio y moneda: 1,10 € (IVA incluido)
  • 12. Licencia del contenido: Distribución exclusiva en DEFORMA Cultura Online
  • 13. El contenido publicado es inédito: No
  • 14. Documento original: Capítulo de libro
  • 15. Fuente original: Alcalá, José Ramón: "Gráfica, estampa y grabado en la sociedad digital. Explorando el laberinto" en Alcalá, José Ramón: La piel de la imagen. Ensayos sobre gráfica en la cultura digital. Sendemà, 2011, pp. 65-85. ISBN 978-84-938045-7-2.

No hay comentarios sobre este contenido.

Solamente los usuarios registrados pueden introducir comentarios.