Luz, cámara, render... El software de imagen sintética 3D: tecnología, ideología y realismo

Luz, cámara, render... El software de imagen sintética 3D: tecnología, ideología y realismo

Marcelo Dematei

Abstract: El artículo aborda la problemática del realismo de las imágenes sintéticas desde una perspectiva critica, basándose sobre todo en el ejemplo de las superproducciones fílmicas masivas de Hollywood que poseen un importante metraje de animación e imagen sintética. La argumentación propone entender la mímesis de la imagen como un requerimiento social no determinado por las posibilidades de la tecnología, sino más bien al revés, como condicionante ideológico para la configuración de la máquina de la tecnología IS&CA. Esta máquina conlleva su saber, su pedagogía y poética, que se hacen particularmente visibles en las metáforas con las que construye la interfaz de sus herramientas o los procesos de trabajo asociados.

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Integración fallida: Frames correspondientes a la pieza 'Telepresentadora (disección)'. Marcelo Dematei, Exposición TV/ARTS, Centre Arts Santa Monica, Barcelona, 2010.

Luz, cámara, render... El software de imagen sintética 3D: tecnología, ideología y realismo


Extacto 1

 

La imagen pura, la que es consecuencia de un único proceso de apropiación –tanto aquella que procede de la cámara de cine o de video como aquella construida utilizando técnicas de animación tradicionales–, resulta ya muy rara de encontrar en los dispositivos masivos de imágenes. En cambio, suele verse una imagen mestiza, generada por multitud de procesos constructivos: gráficos, animación e imagen de captura óptica, etc., todos ellos son en alguna medida digitales.

 

En cierto momento de su realización en los modernos dispositivos de representación, las imágenes son convertidas en datos. Esta base técnica común, que significó la introducción de las tecnologías digitales en el audiovisual, facilitó los trasvases entre medios que durante todo el siglo XX fueron considerados antológicamente diferentes: la naturaleza artificiosa de la animación, el grafismo, la tipografía, y la imagen “live-action” se conjugaron para generar una nueva estética híbrida.

 

El cine, la televisión, la publicidad, los “motion-graphics”, todos utilizan imagen digital; además, en gran parte del proceso de creación de esas imágenes, interviene un animador. Mucha de esta animación busca una analogía con la realidad para poder integrarse en una imagen capturada por una cámara, pudiendo así representarse cosas imposibles, o bien demasiado costosas de producir en un rodaje convencional.

 

Al ver estas imágenes, el realismo de la IS&CA1 puede resultar inquietante, aunque mucho mayor es el efecto de extrañeza al contemplar el movimiento. No se trata de un realismo conceptual, es más bien físico: sobre todo intenta imitar el comportamiento de la luz sobre los distintos materiales y superficies. Este realismo parece más cerca del hiperrealismo, como sublimación del realismo mismo, como simulacro. Y es éste el nivel de mímesis asumible para una película actual.



Extracto 2

 

Cada sociedad produce sus propias imágenes, y por ende dispone los medios necesarios para esa producción. Esto justificaría un análisis histórico y social para la descripción, tanto del desarrollo técnico asociado a la representación, como a sus lineamientos estéticos.

 

Así como en la historia del cine y su “efecto de realidad” hay una dinámica constante: existe un momento en la historia occidental de la representación en que la definición de realismo asumible experimenta un desplazamiento. El énfasis en la forma se desplaza a la relación de la luz en los objetos. A este momento no resulta simple asignarle una fecha exacta, sobre todo si nos referimos a la totalidad de las máquinas de representación, o al menos a las más difundidas. Hacia fines del siglo XIX, con la aparición de la fotografía y la imagen técnica, ese desplazamiento se va consolidando. La configuración lumínica de una imagen es interpretada como una ilusión de realidad. Paralelamente, en esa época el ojo humano pierde su condición dominante en la articulación de la representación: lo pierde en favor de la imagen óptica, producto de un aparato, asociada por tanto a una ansiada objetividad científica.

 

Aunque esta mirada óptica, objetiva, sufrirá después muchos reajustes –el color, la película pancromática, etc.–, será la base de lo que actualmente llamamos fotorrealismo: la imagen lumínicamente creíble, el producto de una captura óptica.

 

Como decíamos anteriormente, la imagen sintética para la integración cinematográfica ha de resultar similar a la experiencia fotográfica; la reacción lumínica de las superficies produce una imagen mimética asumible para el realismo cinematográfico masivo. Por otro lado, el cine de Hollywood sigue disponiendo de una estructura industrial que convalida este realismo con otros procesos típicos del dispositivo durante todo el siglo XX, como aquel que deposita en el rodaje –donde participan las estrellas, y por eso parte consustancial del famoso “Star System”–, el momento central de la producción de la película. Baste como ejemplo para esto los “making-of ” de CG films (Computer Graphic Films) como Beowul o Avatar, donde se obvian los procesos de animación y construcción de los personajes, y tan sólo se deja entrever que el modelo sintético es el resultante de un proceso de escaneado absolutamente fiel a la actuación, algo mágico cuyo proceso constructivo no es verdaderamente explicado.



  • 01. Autor/a/es: Marcelo Dematei
  • 02. Título del contenido: Luz, cámara, render... El software de imagen sintética 3D: tecnología, ideología y realismo
  • 03. Palabras clave: Animación, realismo, IS&CA, CGI, fotorrealismo, 3D, imagen sintética, ideología, espectáculo, estilo Hollywood, ilusión, cine, efectos visuales.
  • 04. Fecha de publicación en DEFORMA Cultura Online: 15/09/2012
  • 05. ISSN de esta publicación: 2254-2272
  • 06. Revisado por pares: No
  • 07. Idioma de publicación: Español
  • 08. Número de páginas: 12
  • 09. Formato de archivo: PDF descargable (2,5 MB)
  • 10. Contenido con imágenes: Si
  • 11. Precio y moneda: Descarga libre
  • 12. Licencia del contenido: CC BY-NC-ND
  • 13. El contenido publicado es inédito: No
  • 14. Documento original: Artículo
  • 15. Fuente original: Dematei, Marcelo: " Luz, cámara, render... El software de imagen sintética 3D: tecnología, ideología y realismo". Revista Con A de Animación, nº 2, 2012, EISSN 2173-3511. [http://conadeanimacion.blogs.upv.es/investigacion/luz-camara-render-el-software-de-imagen-sintetica-3d-tecnologia-ideologia-y-realismo/].

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