¡Acción! Medios jugables y juegos persistentes para la creación de realidades ...

¡Acción! Medios jugables y juegos persistentes para la creación de realidades ...

Patrícia Gouveia

Abstract: Este artículo analiza las posibilidades de una cooperación “escrita” en entornos Cross Media continuos y jugables generados desde el web. Analiza el diseño de los sistemas dinámicos y el estudio de la interacción hombre-máquina, compensando mecanismos que promuevan tanto el altruismo como la competición entre oponentes en espacios digitales. Estrategias mixtas que asocian tendencias individuales de juegos de suma cero, o concursos, frente a juegos cooperativos del tipo dilema del prisionero. (Inclusiva-net. Medialab-Prado).

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¡Acción! Medios jugables y juegos persistentes para la creación de realidades alternativas en línea y narrativas cruzadas


Extracto 1

 

El uso del web para generar interpretaciones críticas y reflexivas de la naturaleza de la experiencia contemporánea es evidente en proyectos como el juego Agoraexchange /make the game, change the world16 que la Tate Modern de Londres concedió a Jacqueline Stevens y Natalie Bookchin. Agoraxchange es una comunidad en línea dedicada al diseño de un juego para varios jugadores que analiza asuntos relacionados con la política global, en un intento por desafiar la violencia y desigualdad presentes en los sistemas políticos actuales. El juego se presentó en la Tate Online el 15 de marzo de 2004 y, desde entonces, ha recibido varias aportaciones para la creación de reglas de convivencia e ideas.

 

Extracto 2

 

Los sistemas en línea para varios jugadores pueden estimular la colaboración y competición a modo de diálogo utilizando algunas premisas básicas; concretamente, la necesidad de establecer un debate prolífico que genere comportamientos basados en acciones e incorpore contribuciones de una naturaleza sistemática donde la complejidad sea mayor a partir de reglas simples. El comportamiento complejo emergente surge como resultado de interacciones relativamente simples. Dos posibles ejemplos de estudios de juegos son el Ajedrez, habitual en las sociedades occidentales, y su equivalente en las sociedades orientales o Go. Existen menos reglas para el Go, si las comparamos con el Ajedrez, y algunos jugadores profesionales del Go afirman que su complejidad se incrementa dado que las reglas siguen creando juegos conforme a posibles estrategias. Además, como hemos indicado anteriormente en el concepto de emergencia, las reglas simples generan un mayor grado de complejidad.

 El comportamiento emergente complejo surge como resultado de las interacciones existentes entre subsistemas relativamente simples y basados en un conjunto de sinergias y modelos directos e indirectos. El nuevo paradigma pretende modelar el mundo que se organiza a través de un proceso de sinergia, un fenómeno frecuente en la naturaleza y en las sociedades humanas.

 

Extracto 3

 

En este contexto, las narrativas Cross Media son espacios que fomentan una escritura fluida y colaborativa en la que se emplean distintos métodos de apoyo como material creativo hacia la progresión del argumento y la definición de la ficción digital, en una realidad alternativa donde los medios se utilizan para la producción de espacios de entretenimiento compartidos y continuos. Las plataformas de juego para varios participantes como Second Life o World of Warcraft y los entornos de divulgación y comunicación como MySpace, H5, Last FM, Flickr o LinkedIn, entre otros, pueden facilitar la creación de extensiones narrativas interesantes en la creación de espacios de interacción, rompecabezas enigmáticos y derivaciones numéricas. El argumento interactivo compartido obtiene una nueva plasticidad y genera una relación estética que recae en las experiencias compartidas; es una oportunidad perfecta para estimular al cuerpo colectivo, donde las representaciones se vuelven porosas y los sistemas teóricos se debilitan, acentuando la creatividad en curso que favorece la digresión.







  • 01. Autor/a/es: Patrícia Gouveia
  • 02. Título del contenido: ¡Acción! Medios jugables y juegos persistentes para la creación
  • 03. Palabras clave: Interacciones web, medios jugables, ficción digital, arte del juego
  • 04. Fecha de publicación en DEFORMA Cultura Online: 24/06/2012
  • 05. ISSN de esta publicación: 2254-2272
  • 06. Revisado por pares: No
  • 07. Idioma de publicación: Español
  • 08. Número de páginas: 23
  • 09. Formato de archivo: PDF descargable (2,20 MB)
  • 10. Contenido con imágenes: Si
  • 11. Precio y moneda: Descarga libre
  • 12. Licencia del contenido: CC BY-SA 3.0
  • 13. El contenido publicado es inédito: No
  • 14. Documento original: Artículo
  • 15. Fuente original: Gouveia, Patrícia: "¡Acción! Medios jugables y juegos persistentes para la creación de realidades alternativas en línea y narrativas cruzadas (Cooperación versus Competición)", Inclusiva-net, Medialab-Prado, 2009. [http://medialab-prado.es/mmedia/2021/view].

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